游戏如何影响我们的身体和大脑
Diehard @ 2018.09.23 , 07:00 下午
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电子游戏是我们这个时代最受欢迎和最普遍的娱乐形式之一,不过围绕着它却有着很多争论。
世界卫生组织(WHO)最近决定将“游戏成瘾”列入它的官方心理健康疾病的名单中,并表明假如游戏行为显著地妨碍了一个人生活中的其余方面,那么它可能就成为了一个问题。
有些人也暗示说玩电子游戏和暴力行为之间有着联系,尤其像是随着佛罗里达州的帕克兰校园枪击案这样的悲剧事件的发生。
“我听到越来越多的声音说电子游戏中的暴力程度真的在影响年轻人的思维,”在帕克兰枪击案发生之后总统川普说道。
总统奥观海在康涅狄格州牛顿市的桑迪霍克校园枪击案发生之后也有了类似的疑问。
“美国国会将出资研究暴力游戏对年轻人思维的影响,”他在当时说道(同时还呼吁政策能够禁止购买军队类型的武器,并且改进购买枪支的背景核查来抑制枪支暴力)。
但其他许多人则指出一些类型的游戏能带来益处,包括增强人的注意力和处理视觉信息的能力的潜力。
因为全部这些原因,围绕着哪个科学研究是和游戏的影响有关,人们有着很多疑问。游戏会引发暴力或攻击性吗?它们会让人上瘾吗?它们是一种健康的放松和解压方式吗?它们能增强人类大脑的处理速度吗?
每一个新的媒体形式的出现都会产生类似的问题——包括电视、电影、流行音乐、漫画甚至是书籍。
幸运的是,有着相当多的研究是关于游戏如何影响我们的大脑和身体的。以下是最重要的新研究信息。
许多孩子和成人都玩电子游戏——它们不只是年轻人的爱好
根据美国娱乐软件协会(ESA)2017年的一项调查:
1. 65%的家庭都有至少一位成员每周会玩至少3小时游戏,平均玩家年龄在35岁。
2. 至于玩家人口,成年女性玩家(31%)比18岁以下的男孩玩家(18%)还要多。
3.至于玩家的构成,有59%的男性和41%的女性。
一些研究者担心过度游戏可能是一种成瘾行为的形式,不过这还是有争议的。
WHO在今年6月18日发布的《国际疾病分类(ICD)》的更新中,决定将“游戏成瘾”添加到心理健康疾病的名单中。
对这一疾病的定义是如果游戏行为符合三个特征,可能就是一种紊乱:1.假如一个人在自己的游戏习惯上失去控制;2.如果他们开始将游戏优先于许多其他的兴趣或活动;3.如果他们清楚负面影响还继续游玩。
这将游戏放在了和其他那些如果人们失控会成为麻烦的行为相似的程度上,虽然首先行为成瘾这个概念仍有争议。
有些研究者不确定是否能称游戏为“使人上瘾的”,因为悬而未决的游戏在某些案例中能够作为一种功能障碍的应对机制来帮助经受抑郁或焦虑的人们。
某些研究把玩暴力游戏和轻微增加攻击性联系到了一起——不过攻击性和暴力不一样。
美国心理学协会(APA)的一个研究回顾发现玩暴力游戏的人只是稍微更容易参与攻击性行为(比如在语音系统里播放很吵的噪音来影响同在一个语音频道的对手)。然而,美国心理学协会表示玩游戏不足以引发侵害。
其他的研究没有发现在游戏暴力和暴力或者攻击性思维中发现关联。有一些研究人员,像是APA的成员Chris Ferguson甚至会反驳那些将游戏和侵害关联在一起的研究发现,表示作出这样结论的许多研究都有着方法论的问题
不管怎样,攻击性行为都和暴力不能划等号。
《给他爱》这样游戏的发售似乎没有增加犯罪率——可能反而还让犯罪率降低了
一项2015年的研究发现,在知名暴力游戏发售后的几个月里,加重攻击罪和凶杀的犯案率有下降的趋向。参与研究的研究人员表示这一关联的解释比较复杂。一些科学家认为人们玩暴力游戏以后或许会经历一些降低攻击性的精神宣泄;另一些则表示有攻击性的人或许会找到暴力媒介然后选择玩游戏,而不是从事一些会导致犯罪活动的行为。
无论如何,似乎没有任何和玩游戏相关的暴力活动的增加。
许多涉及大型枪击事件的人和同龄人比起来似乎对暴力游戏没有太大的兴趣
心理学教授Patrick Markey和Christopher Ferguson发现大约20%的校园枪手玩暴力游戏,而他们不使用暴力的同龄人则有70%的人玩暴力游戏。
美国特勤局和教育部在2004年的一项针对校园枪手的报告中指出只有12%的校园枪手显示出对暴力游戏的兴趣。
在暴力游戏开始流行的时代,青少年的暴力行为减少了
很容易就能找出刻画血与暴力的游戏。不过有研究表明随着这些游戏越来越流行,青少年暴力行为在不断下降。
波士顿大学进行的一项研究发现在2002年至2014年期间青少年暴力犯罪率下降了29%。根据城市研究院所说,青少年犯罪率最高的时候是在1984年至1994年。但是在上世纪90年代这些犯罪率开始骤然下降,在1994年至2000年间下降了34%。
不过这只是一个关联——它不意味着游戏导致了暴力率的下降。但是它也不能支撑川普在2012年抛出的暴力游戏会“制造怪物”的看法。
游戏无法解释美国在枪支暴力这方面的异常状况
众多政治人物将校园枪击的脏水泼在了孩子玩暴力游戏的头上。肯塔基州长Matt Bevin说枪支不是问题所在,而是游戏麻木了玩家的人生价值。美国步枪协会(NRA)的会长Wayne LaPierre在桑迪霍克校园枪击案发生之后表示“杀人的不是枪,而是游戏、媒体和奥巴马政府的预算。”
但是对比全球10个最大的游戏市场表明,比起其他那些在游戏上花费大量金钱的国家,美国有着远远更高的枪支谋杀案。在那些人均游戏花销比美国更多的国家,包括德国、澳洲、英国、加拿大、法国、日本和韩国,情况更是如此。
如果游戏应该为暴力买单,那么在这些国家本应该有着更多的暴力。
某些游戏,特别是那些涉及射击的游戏,和提高视觉处理能力相关
研究者已经发现了游戏玩家在视觉任务上要胜过非游戏玩家,而且数个研究都表明游戏能够通过转化为其他活动的方式来“训练”视觉处理技巧。
在一项研究中,研究人员发现玩所谓的“动作类”游戏(比如《使命召唤》和《命运》)能够导致视觉敏锐度的提高以及在一个分散注意力的环境里发现目标物体的能力。一个类似研究的回顾发现玩家所经历的提高和那些被设计用来增强视觉处理能力的正式课程一样有效。
在一些研究中,玩家显现出在滤除干扰的同时集中注意力的能力有提高
一项对游戏玩家的研究回顾发现玩射击游戏的玩家在进行需要集中注意力的任务时能够更好地过滤掉干扰。
在研究者分析的几项研究中,这些玩家比那些非玩家更少的受到其他视觉信息的干扰。不过,同样的能力不一定能在玩其他类型游戏的玩家中间发现。
不仅仅是视觉——动作游戏似乎能增强成人和孩子们的手眼协调能力
研究游戏影响的研究人员让游戏玩家和非游戏玩家完成一个他们从未接触过的新的运动技巧任务。他们发现在开始的时候两组人差距不大,而且随着时间的增加,两组人完成任务的水平都有提高。但是在试验的末尾,游戏玩家组明显变得更加准确。
另外一个小研究发现玩游戏的年轻孩子有着比同龄人更好的运动技巧,不过研究者不确定这些孩子起初是因为自己的运动技巧才更容易被这些游戏吸引。
尽管如此,这个话题的一个评论发现玩游戏和更迅速的反应速度相一致。
研究表明,孩子(和成人)在屏幕前面玩游戏或看电视的时间越长,他们超重或肥胖的可能性越高
一系列的研究显示孩子在久坐行为上花费越多的时间,他们超重的可能性越高。一项针对德国儿童的研究发现那些在电视机前少于1.5小时的孩子比超过1.5小时的孩子们在超重可能上降低了75%。
这也在意料之内,因为通常人们坐的时间越久,就越可能超重。而这在长期会导致严重的健康后果。
不过值得注意的是,其他研究表明社会经济学和人口统计学的因素比游戏对儿童肥胖的影响更大。
玩运动类游戏的孩子更可能从事运动项目
跟踪研究加拿大高中生的研究人员发现那些玩运动类游戏的孩子们也有可能从事运动项目。当孩子们开始打这种游戏的时候,他们在将来也更有可能从事现实生活中的运动。
研究者认为游戏提供了运动的知识,这给予了孩子们信心,帮助他们在现实生活中更积极的参与其中。
研究人员认为游戏可以提高解决问题的能力
由于许多游戏都含有一些解谜性质,研究人员推断游戏可以提高结局问题的能力并且改变人们学习的方式。
在一项对《魔兽世界》玩家的研究中,研究人员发现玩家的解决问题的能力提高了,蛋他们不确定是游戏使玩家更擅长解决问题还是一开始擅长解决问题的玩家被游戏所吸引。
玩游戏可以帮助人们放松,心情舒畅,而且能引发积极的情绪反应
人们通过玩游戏来放松,而研究人员发现游戏的确可以做到这一点。研究显示益智解谜类游戏可以排解压力并且改善情绪。
根据来自美国心理学协会的研究,游戏可以引发一系列积极和负面的情绪——包括满足、放松、沮丧和愤怒。心理学会指出,在游戏内经历这些情绪可能能够帮助人们调节情绪,学习应对各种情况以及挑战自我。
其他的研究表明游戏适度的孩子(每天游戏时间不超过1小时)有更少的情绪问题并且比不玩游戏的孩子们更有可能助人为乐。
研究人员使用像VR这样的游戏技术来帮助人们从PTSD中恢复、克服恐惧以及学会控制毒瘾
虚拟现实环境提供了一个安全但是真实的场景,人们能够在心理治疗师的帮助下在其中面对恐惧和困境。新科技让这类发明更加唾手可得。
VR已经用于为患PTSD和恐惧症的患者提供暴露疗法,同时也会提供场景来帮助海洛因上瘾的人应对毒瘾犯了的时刻。
研究人员还使用VR来当做止疼药的替代品,因为进入一个“新的现实”能让某些人的大脑忘记他们在手术中承受的疼痛。
游戏对精神的影响或许会随着游戏时间长短而改变
一项针对10至15岁未成年人的研究发现每天玩不到一小时游戏的孩子比不玩游戏或者每天游戏时间1-3小时的孩子的满足感更高。
不玩游戏的那组孩子或者每天玩1至3小时的那组孩子似乎有着相同的生活满足感水平。每天游戏时间超过3小时的孩子比其他组的孩子的满足感更少。
据我们所知,游戏有许多方式来帮助人们放松、挑战自我,甚至推进他们的认知能力。与此同时,很可能过度的游戏时间——其他爱好也一样——或许是不健康的或者是一个人正在困境中挣扎的迹象。
但总的来说,游戏似乎只是一个娱乐形式罢了。
本文译自 Ifscience,由 Diehard 编辑发布。
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