一项研究发现,像超级马里奥这样的轻松游戏,能唤起童心与好奇感,通过提升幸福感,降低年轻人的倦怠风险。

发表在JMIR Serious Games上的一项新研究提出了一个不太直觉但很有意思的结论。一些充满童趣的电子游戏,可能有助于年轻人缓解倦怠。研究指出,像Super Mario Bros.和Yoshi这样的游戏,能唤起一种类似童年时期的惊奇感,这种感受会提升幸福感,同时减轻情绪上的疲惫。对于长期处在高压力中的学生来说,这可能是一种新的心理调节工具。

如今的年轻人正处在人们常说的“成年初期”。这是一个探索自我身份的阶段,但也伴随着明显的不稳定感和焦虑。生活成本上升,学业竞争激烈,让这一群体更容易出现倦怠。数字世界往往让情况变得更糟。社交媒体带来的不断比较,以及随时在线的学习和工作状态,都在持续消耗人的精力。

长期叠加的压力,容易把人推向一种慢性疲惫和冷漠的状态。研究者Winze Tam、Congcong Hou和Andreas Benedikt Eisingerich想知道,某些特定类型的电子游戏,是否能在心理层面提供缓冲。他们把目光投向任天堂的平台跳跃游戏,关注这些轻松明亮的设计,是否能帮助人完成一次必要的心理重启。他们提出假设,这类游戏的设计特点,可能正好能对冲倦怠带来的消极情绪。

为验证这一想法,研究团队采用了混合研究方法。第一步是对41名大学生进行深度访谈,这些学生都玩过Super Mario Bros.或Yoshi系列游戏。研究的重点不是打分或成绩,而是玩家在真实生活中的主观感受。研究者请他们回顾,玩这些游戏时的情绪体验,以及这种体验是否影响了日常生活。

在访谈中,许多学生提到,明亮的色彩和乐观的音乐让人感到安全和放松。有人形容这种感觉像被温暖的毯子包住。也有人说,游戏让他们重新注意到细节,比如云朵的动画,跳跃时的声音。这种注意力的转移,让他们暂时远离现实中的犬儒感。游戏中的目标清晰而可达,与成年生活中那些模糊又复杂的挑战形成了鲜明对比。

完成访谈后,研究团队又对336名学生进行了问卷调查。这一阶段测量了三个变量,倦怠风险、整体幸福感,以及童心般的惊奇体验。研究者将“童心惊奇”定义为一种开放、好奇、并从发现中获得愉悦的状态。随后,他们通过统计模型分析这些因素之间的关系。

结果显示,由游戏引发的惊奇感,与整体生活幸福感呈显著正相关。更重要的是,幸福感在惊奇体验和倦怠之间起到了完全中介作用。也就是说,这些游戏并不是直接减少倦怠,而是通过激发惊奇感,提升幸福感,进而降低倦怠风险。这一结果在不同性别中都成立。

Eisingerich在解读结果时指出,这项研究提示,对抗年轻人倦怠的路径,可能不只在传统的身心健康建议中,也包括重新找回快乐。研究者认为,这类游戏更像是一种“给大脑放的假”。

这项研究为我们理解电子游戏如何影响大脑,提供了新的视角。以往的研究多集中在认知能力或生理压力上,而较少关注情绪恢复。例如,实验性脑研究上的一项研究发现,三维平台游戏可以改善老年人的记忆力和专注力,强调的是在虚拟空间中导航对执行功能的训练效果。

也有研究关注游戏的生理影响。国际心理生理学杂志的一项研究发现,游戏整体上会降低生理压力指标,但其中的暴力内容可能提升自我报告的攻击性。相比之下,这项马里奥相关的研究把焦点放在非暴力内容上,强调游戏的美术风格和整体基调,是心理影响的重要组成部分。

牛津大学的一项研究还挑战了“玩多久最重要”的看法。发表在皇家学会开放科学上的研究指出,游戏时长本身并不能预测心理健康状况,真正关键的是玩家如何看待游戏在自己生活中的位置。这与当前研究的结论相呼应,即体验的质量,尤其是惊奇感,比时间长度更重要。

此外,ACM Games上发表的一项关于PowerWash Simulator(冲就完事模拟器)玩家的纵向分析发现,玩家在前15分钟内情绪就会略有改善。这说明游戏可以带来即时的情绪提升。马里奥这项研究在此基础上更进一步,把这种提升与长期倦怠的下降联系起来,并明确指出其中的情绪路径是惊奇感,而不仅仅是放松。

研究者也提醒,这些结果并不意味着电子游戏可以解决所有问题。经济压力或职场不公平等结构性问题,并不会因为玩游戏而消失。研究依赖的是自我报告数据,前提是参与者能准确评估自己的感受。同时,也不能排除本身更快乐的人,更容易体验到惊奇。

此外,这些益处很可能建立在适度、自愿的游戏基础上。如果游戏被用作逃避现实问题的强迫行为,反而可能带来负面影响。研究对象主要是大学生,因此结论未必适用于所有年龄层。

未来的研究需要更长时间的追踪,来判断倦怠下降是否能够持续。研究者也希望弄清,是否其他类型的游戏也能产生类似效果,还是这种作用主要来自任天堂平台游戏的童趣风格。不同文化和人群之间的差异,同样值得进一步探索。

本文译自 psypost,由 BALI 编辑发布。


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